ZAPOWIEDŹ - GALACTIC CIVILIZATIONS II: DREAD LORDS
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT:  STARDOCK WYDAWCA:  STRATEGY FIRST GATUNEK:   WWW
    GALACTIC CIVILIZATIONS było świetnym tytułem, który jednak nie zabłysnął na rynku zbyt mocno. Nieźle skonstruowana, przemyślana gierka z oprawą na poziomie średnim. Jednak nie grafika czy oprawa muzyczna przyciągała liczną rzesze graczy do tego produktu, lecz niesamowita miodność, która została odziedziczona po MASTER OF ORION. Kilka dni temu przedstawiciel firmy STARDOCK przekazał informacje o nowym projekcie firmy, a który jest kontynuacją serii GALACTIC CIVILIZATIONS. Tym razem nieporównywalna z niczym grywalność została połączona z świetnym wykonaniem. Przejrzysty interface, dopieszczony silnik 3D i tony nowych rozwiązań, które maja pogłębić warstwę strategiczna tytułu.
Historia GALACTIC CIVILIZATIONS II przenosi gracza dwadzieścia bądź trzydzieści lat po wydarzeniach znanych z THE ALTARIAN PROPHECY- dodatku do części pierwszej. Rasa ludzka i Altarianie nie zmienili swoich wzajemnych kontaktów, a rasa Drengin nieprzerwanie kontynuuje ekspansję militarną w galaktyce. Wszystko byłoby dobrze i układy miedzy tymi nacjami układałby się stosunkowo normalnie, ale nie byłoby w tym nic ekscytującego. Dlatego też, gdy wszędzie panował „spokój” i nikomu nie chciało się zmieniać istniejącego status quo na horyzoncie pojawiło się nowe zagrożenie- odnaleziono ruiny pozostałe po pradawnej cywilizacji znanej jako Dread Lords. Poza faktem, ze rasa nosiła głupią nazwę, była dodatkowo niesamowicie rozwinięta technicznie. Ich dokonania stały się więc przyczyną waśni między trzema rasami. Teraz wojna rozgorzała na nowo, a jej celem jest objęcie panowania nad odkrytymi pradawnymi artefaktami. Fabuła jest raczej standardowa, niczym nie zaskakuje, ale należy wybaczyć autorom storyline’ów, gdyż większość z nich to niespełnieni pisarze SF, których nikt publikować nie chciał, albo opublikował raz i więcej nie miał zamiaru.

  


Nowy system przechodzenia kampanii zapewnia graczom możliwość przechodzenia do kolejnych zadań, nawet w sytuacji gdy aktualnie wykonywana misja zakończyła się niepowodzeniem. Świetne rozwiązanie dla wszystkich, którzy nigdy nie lubili liniowego przechodzenia gry, jak również dla tych, którzy wyznają zasadę- przegrałem bitwę, ale nie wojnę. Gra nie zmieniła jednak swego oblicza całkowicie, gdyż Metaverse mode o otwartym zakończeniu, również jest zawarty w kontynuacji.
Gdy pierwsza część pojawiła się na rynku, wielu miłośników MASTER OF ORION narzekało, że przy wybieraniu ras w trybie kampanii mają związane ręce. „Dwójka” wprowadza zmiany na tej płaszczyźnie. Teraz gracze mogą wybierać spośród dziesięciu innych nacji, z których każda ma specjalne zdolności i usprawnienia (Ludzie są dobrymi dyplomatami, a Drengin to mistrzowie walk kosmicznych). Jeżeli cechy danej rasy nie są zbieżne z założeniami grającego, może on dokonać ich całkowitej modyfikacji. Nic nie stoi także na przeszkodzie aby zbudował on sam swoja własny ród od podstaw. Warto dodać, że istnieje opcja upload’u grafiki do gry, co pozwala na tworzenie własnych avatarów nacji. Sam początek rozgrywki oczarowuje. Cała mapa gwiezdna zbudowana jest w środowisku 3D. Każda gwiazda, planeta czy planetoida jest renderowana w pełnym trójwymiarze. Rozgrywkę można obserwować z każdej perspektywy. Nie ma również problemów z obracaniem, przekręcaniem kamery w taki sposób, aby mieć najlepszy wgląd w rozwijającą się sytuację. Opcja zoom’u to w zasadzie podstawa w tego typu produkcjach, ale warto niej wspomnieć. Gra nie zachowuje jednej ustawionej rozdzielczości. W zależności od ilości szczegółów i dostępnej mocy obliczeniowej, dopasowuje się i dynamicznie zmienia ustawienia. Statki kosmiczne, które na dobrej klasy blaszaku, będą zbudowana z dwóch czy więcej tysięcy polygonów, na ledwo zipiącym będą generowane tylko z kilkuset. Na razie jest to tylko wyciągnięcie reki w stronę tych, którzy nie inwestowali dawno w rozbudowe domowego komputera, lecz silnik został skonstruowany tak, aby w przyszłości dopasowywać się do zwiększającej się siły obliczeniowej i podnosić ilość szczegółów, jakośc grafiki.
W protoplaście wykorzystano system kontroli poszczególnych sektorów galaktyki. Teraz, autorzy postanowili zastosować dynamiczne granice, zwiększające się i zmniejszające się wraz z imperium. O ile same granice nie mają wielkiego wpływu na mechanizmy działania państwa, o tyle naruszenie sfery wpływów może być świetnym casus beli (powodem do wojny).

  


GALACTIC CIVILIZATIONS uprościł systemy planetarne do granic możliwości. O ile ogólnie wiadomo, że wokół jednej gwiazdy może krążyć więcej niż jedna planeta, o tyle autorzy „jedynki” stwierdzili, że to tylko skomplikuje sprawę. Fani gry wyrazili odmienną opinie i wystąpili o urealnienie rozwiązania. Autorzy, chcąc nie chcąc, żyją z tego, że ktoś ich produkt kupuje, dlatego też posłuchali głosy portfela i zastosowali się do wskazówek rzeszy grających. Teraz jedna gwiazda może mieć kilka planet wokół siebie i każda z nich może być zasiedlona.
Podobnie jak system planetarny, tak i każda planeta została powołana do życia w pełni trójwymiarowym środowisku. Powierzchnie ciał niebieskich za każdym razem są generowana na nowo, więc nie ma możliwości, aby dany wygląda kiedykolwiek się powtórzył. Rodzajów planet jest multum, ich wykonanie graficzne na chwilę obecną, jest olśniewające- na zamieszkałych planetach, poza obrazem ukształtowania terenu widać również osiedla, które w nocy są oświetlone, a ich intensywność zależy od ilości mieszkańców.

  


Czasy gdy można było “wycisnąć” maksimum produkcji z każdej planety w galaktyce minęły. Teraz zostaje wyznaczony limit ilości budynków, które mogą zostać wzniesione na danym ciele niebieskim. Więc przed składaniem zamówienia na kolejną budowlę, należy się zastanowić czy dana planeta będzie przynosiła więcej zysków, jeżeli przeznaczy się ją na cele rolnicze, czy na wydobycie surowców, a może na ośrodek handlu międzyplanetarnego.
System walki jest bardziej rozbudowany niż w poprzedniej odsłonie serii. Przedtem zarówno broń, jak i opancerzenie po prostu było. Teraz sprawy się troszkę skomplikowały, ale nie do tego stopnia, żeby nie można było się w tym wszystkim połapać. Są trzy podstawowe typy uzbrojenia i trzy odpowiadające im typy pancerza. Więc zamiast bezmyślnie ładować wszystko co największe i najdroższe na statek należy się teraz zastanowić jakiego uzbrojenia używa przeciwnik, aby się najlepiej przed nim bronić i jak się broni przeciwnik, aby wykorzystać jego słabe punkty. Ze względu na to, ze autorzy rozbudowali system AI, komputerowy przeciwnik będzie również obserwował posunięcia gracza i będzie wprowadzal zmiany w uzbrojeniach swoich statków.
Bitwy są toczone przez dwie strony po kilka statków każda. Ilość i jakość statków, które mogą brać udział w bojach jest wyznaczana adekwatnie do poziomu zdolności logistycznych dowodzącego. System jest troszkę skomplikowany, więc więcej o nim gdy tytuł będzie już dostępny na rynku.
Wracając jeszcze na chwilę do statków, podobnie jak w MASTER OF ORION, tak I tutaj jest możliwość projektowania własnych okrętów gwiezdnych. Wybiera się wszystko, od wielkości i kształtu po ilość i jakość uzbrojenia, radary, sensory, przedziały dla żołnierzy. Na samym końcu wybrać można kolor.

  


Gra zapowiada się niesamowicie. Wykonanie na chwilę obecną jest bardziej niż zadawalające, a ilość, jakość I sposób wykorzystania nowych pomysłów może budzić tylko radość. Autorzy maja jeszcze kupę roboty przy tytule (system walki jeszcze nie jest skończony) i nie przewidują premiery wcześniej niż pod koniec tego roku. Jeżeli jednak wszystko będzie zmierzało w wytyczonym kierunku, to jest szansa, ze tytuł GALACTIC CIVILIZATIONS, który początkowo był tylko produktem klasy B, może zapisać się w panteonie wielkich następców MASTER OF ORION. Nie chwalmy jednak dnia przed zachodem słońca.
ZAPOWIEDŹ - GALACTIC CIVILIZATIONS II: DREAD LORDS
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005