RECENZJA [PC] - STAR WARS: REPUBLIC COMMANDO
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005






Wojciech "Keiran" Skitał
PRODUCENT:   Lucasarts WYDAWCA:  LEM GATUNEK:  FPS WWW   CENA:   169 (PC) PLATFORMY:   PC, X-Box
    Wysyp ze świata SW nadal trwa. Po zrecenzowanym w poprzednim miesiącu bardzo dobrym KOTOR2 pojawiło się REPUBLIC COMMANDO. A w najbliższych miesiącach czekać nas będzie jeszcze kilka atrakcji łącznie z długooczekiwaną premierą Epizodu 3.
  Let’s do it silently

Menu główne gry wita nas ciekawym wyglądem oraz przede wszystkim znakomitą, pełną pompy muzyką. Już ten początek nastawił mnie do gry bardzo optymistycznie, tym bardziej, że autorzy postarali się – na oficjalnej stronie gry znajdziemy teksty bojowych pieśni po mandaloriańsku oraz tłumaczenie na angielski. Taka dbałość o szczegóły to rzadkość w dzisiejszych czasach – niestety.


  


Po zabawie z menu możemy przejść do właściwej rozgrywki. Wprowadzenie rzuca nas na planetę Kamino gdzie to hodowany jest nasz bohater oraz jego koledzy. Hodowany, gdyż kierujemy tutaj jednym z bardzo wielu klonów Jango Fetta.

  If we are clones, then why am I the only one with a sense of humour? :)

W SW:RC pokierujemy czteroosobowym oddziałem klonów-komandosów, czyli znanych z Epizodu 2 ale tak naprawdę nieznanych szturmowców. Nieznanych dlatego, że nasi podopieczni to specjalnie wyszkolona i wyposażona elita wojsk Republiki. Jak już wspomniałem naszych komandosów jest tylko czterech, ale jest to siła uderzeniowa potrafiąca naprawdę wiele. Co ciekawe mimo, że są oni klonami, to każdy z nich jest inny i na swój sposób oryginalny. Mamy tutaj snajpera, speca od komputerów, gościa od ładunków wybuchowych no i oczywiście dowódcę oddziału w którego to właśnie rolę się wcielamy. To zróżnicowanie pozwala się łatwo wczuć w grę, tym bardziej, że każdy z naszych klonów ma swoją własną, na ogół dość skrzywioną, osobowość.
SW:RC składa się w sumie z trzech kampanii, w każdej z nich mamy kilka misji, ale jest to raczej dłuższy ciąg prowadzący do jednego celu niż konkretny podział na kolejne zadania. Taka konstrukcja z jednej strony powoduje, że gra jest bardzo dynamiczna, ale z drugiej sprawia też, że jest bardzo krótka. Jedna kampania to myślę, że nie więcej niż 4-5 godzin, a dla doświadczonego gracza już mniej.


  


  I love the creacky sound when they die…

W trakcie gry zwiedzimy miejsca dość różne, tak więc na nudę raczej nie powinniśmy narzekać. Najpierw pobiegamy trochę po Geonosis, później trafiamy na odnaleziony statek-widmo należący kiedyś do Republiki, a finał to Kashyyk (swoją drogą ostatnio dość mocno promowany przez Lucasa). Narzekać można tylko na to, że całość ukończymy tak szybko oraz na brak wyraźnego zakończenia. Każda misja to kilka map (średniej wielkości, niektóre sprawiają wrażenie zbyt krótkich) bardzo dobrze zaprojektowanych należy dodać. Przez cały czas coś się tutaj dzieje dlatego na nudę narzekać nie będziemy. A to sprawia, że jeszcze bardziej żal, że REPUBLIC COMMANDO jest takie krótkie. Początkowo bardzo obawiałem się o to jak twórcy rozwiążą sterowanie, które wg mnie jest największą wadą większości taktycznych strzelanek. Problem rozwiązano bardzo prosto – wygodnym i łatwym sterowaniem oraz obejściem problemu – gra nie jest strzelaniną taktyczną. Elementów taktycznych jest tutaj po prostu jak na lekarstwo, a planowania nie ma wcale. Niestety nie ma też raczej działania po cichu, wszystko co będziemy robić nastawione jest raczej na ogromne zniszczenia. Niby to fajne, ale z drugiej strony średnio to przypomina działania komandosów.

  An elegant weapon for more civilised times?... Guess what, civilised times are over

Wyposażenie naszych komandosów jest dość interesujące. Składa się z trzech (no dobra, czterech) elementów. Pierwsze z nich to blaster z nieograniczoną amunicją, który nadaje się do odganiania much co najwyżej, na dodatek co parę strzałów musimy poczekać, aż z powrotem się naładuje. Druga to nasz wielofunkcyjny karabin który jest jednocześnie: standardowym karabinem (jak na mój gust trochę za słabym), snajperką oraz rakietnicą. Wystarczy tylko mieć amunicję do danego elementu i już możemy postrzelać. Po trzecie możemy zabrać jedną z broni używanych przez przeciwników – tutaj wybór jest całkiem spory poczynając od shotguna a kończąc na potężnym CKMie który sprawia, że chodzimy o połowę wolniej. Ostatni element zestawu, zdecydowanie mój ulubiony to atak z bliska. Zależnie od używanej broni może się on różnić, ale na ogół jest to atak specjalnym kolcem wysuwanym z rękawicy. Wygląda to super, rani przeciwnika bardzo konkretnie i powoduje ciekawe efekty graficzne w postaci zachlapanego ekranu.

  


Możliwości naszego oddziału są dość duże, a całość ułatwia proste sterowanie. Do wydawania komend kompanom służy właściwie tylko jeden przycisk, wystarczy wskazać cel i nacisnąć. W ten sposób wskazujemy na którym celu należy skoncentrować ogień, za którą skałą mają się ukryć, czy też którą konsolę shakować. System ten jest bardzo przejrzysty i świetnie się sprawdza w praniu.

  -Um why aren't we moving? -Sev! The button -Sorry Sir.

Przyszedł czas na ocenę oprawy SW:RC, a ta na szczęście jest jego bardzo mocną stroną. Przede wszystkim pochwalić muszę dobrze dopracowany engine, który na moim kompie działał dużo wydajniej niż Doom3 czy H-L2 a wyglądał lepiej, nawet włączony antyaliasing nie zmniejszał drastycznie ilości klatek. Bardzo cieszy dbałość o szczegóły i świetnie zaprojektowany interfejs. Ekran gry jest częściowo zasłonięty przez coś w rodzaju znanego z symulatorów HUDa - wygląda to bardzo ciekawie i jest funkcjonalne. Jedyne co można uznać za wadę to niezbyt duże zróżnicowanie przeciwników, ale to jest raczej usprawiedliwione wydarzeniami z filmów i podyktowane fabułą.
Ścieżka dźwiękowa jest jedną z najlepszych jakie słyszałem w grach komputerowych. Muzyka to po części znane kawałki Johna Williamsa (nadal świetne) oraz nowo stworzone wspomniane już wyżej mandaloriańskie pieśni wojenne. Taka muzyka nadaje SW:RC niesamowitego klimatu. Również efekty dźwiękowe są z najwyższej półki, ale to akurat jest pewne w grach ze świata SW bo nie wymaga wielkiego problemu, skoro są już one gotowe. Bardzo przekonywująco wypadł tutaj dubbing – bohaterowie mówią dokładnie tak jak powinni, nie ma tutaj sztuczności, czy też marazmu, wszystko brzmi dokładnie tak jak powinno.


  


  These must be the droids we are looking for

Tak jak kończą się przygody komandosów tak przychodzi też powoli koniec tej recenzji. A koniec to czas podsumowań i ocen. STAR WARS: REPUBLIC COMMANDO to tytuł, który może zapewnić kilkanaście godzin rozrywki na naprawdę wysokim poziomie, jest chyba jedną z najlepszych gier w świecie SW, niestety ma też wady. Zdecydowanie najważniejsza jest długość i to długo trwające uczucie niedosytu po jej ukończeniu. Poza tym większych wad tutaj raczej nie uświadczymy, może poza tym, że gra nie wnosi zbyt wiele nowego – jest to raczej zlepek dobrych pomysłów z innych gier, który trudno nazwać rewolucyjnym, a przez to RC pada ofiarą nowego systemu ocen. W każdym bądź razie gorąco polecam, bo w SW:RC po prostu zagrać trzeba, no chyba, że macie ogromną alergię na SW.

Procesor: 1GHz (zalecane powyżej 2GHz); Pamięć: 256 MB (zalecane 512 MB); Karta graficzna: 64 MB, obsługa Vertex i Pixel Shader (zalecane 128 MB); HDD: około 2GB wolnego miejsca
Komandosi w natarciu, w to trzeba zagrac!
RECENZJA [PC] - STAR WARS: REPUBLIC COMMANDO
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005