EMU FARMA - PRZEGLĄD GIER NA SNES
SS-NG #30 KWIEWCIEŃ 2005






Edward „Maximall” Wawrzaszek
   Wśród setek pozycji na Super Nintendo ciężko trafić na porządną produkcje od tak – na przysłowiowe łapu-capu. Przedstawiam Wam więc trzy produkcje wychodzące śmiało ponad średnią.
  "TRUE LIES"

Gry na podstawie filmów to żadna nowość. Fakt, iż zwykle są to najwyżej średnie pozycje jest również powszechnie znany. Owa tendencja przetrwała do dziś i ma się – o zgrozo – jak najlepiej, czego przykładem mogą być współczesne komputerowe produkcje Hulk'a czy Spiderman'a. "True Lies" to jednak zdecydowany odstępca od normy, zarówno pod względem fabuły (koniec z komiksowymi bohaterami) jak i wykonania. Naszym bohaterem jest międzynarodowy agent do zadań specjalnych Harry Tasker (filmowy Arnold Schwarzenegger). Jak każdy prawdziwy zawodowca włada sześcioma językami, ma doktorat z fizyki jądrowej, a jak trzeba – pilotuje samolot odrzutowy. Żyć, nie umierać. "American Dream" kończy się jednak w momencie, gdy w aferę szpiegowską zostaje wplątana jego rodzina...
"True Lies" – tak samo jak film – jest grą akcji. Naszego bohatera obserwujemy z lotu ptaka. Jest to bardzo dobre rozwiązanie i daje nam o wiele więcej możliwości. Harry strzela pod każdym kątem – ma to duże znaczenie, gdy chcemy np. wysłać serię z uzi, a przeciwników jest kilku. Do arsenału należy też pistolet, strzelba, miny i granaty. Mała ilość broni nie jest tu jednak odczuwalna – system strzelania jest wystarczająco atrakcyjny. Możemy też rzucać się do przodu – gdy chcemy dopaść przeciwnika – lub unikać w ten sposób kul. Zadania są różnorodne i czasami broń nie jest najlepszym rozwiązaniem – wiemy to już z drugiej połowy pierwszej misji, gdy musimy uciekać na nogach przed narciarskimi wyczynami terrorystów i helikopterami. Całą zabawę umila nam kompan pojawiający się w dolnym ekranie – wydaje nam instrukcje dotyczące misji, bądź przestrzega nas przed niebezpieczeństwem.


  


Między kolejnymi zadaniami pojawiają się przerywniki w postaci zdjęć z filmu. Dowiadujemy się z nich, co znowu nabroili terroryści i gdzie tym razem diabeł Harry'ego pośle. Ważnym aspektem zabawy są cywile – w takich lokacjach ja np. centrum handlowe jest ich całe zatrzęsienie, a zabijając trzeciego z rzędu kończymy przygodę.
Grafika jest staranna – po prawie11 latach od premiery to i tak dużo. Kolorystyka przypomina troszkę komiks, co - jak wiemy z doświadczenia – jest najlepszym konserwantem. Cieszy też uszy muzyka – dynamiczna, na wzór elektrycznych gitar. Sprawia świetne wrażenie w połączeniu z tym, co się dzieje na ekranie. "True Lies" proponuje fanom szybkiej akcji, najlepiej mających doświadczenie w tej dziedzinie – niektóre misje spędzają sen z powiek, a zapis stanu gry to drugi po "fire" oblegany przez nasze palce klawisz.

Data wydania: 1994
Produkcja: Lightstorm/Acclaim Entertainment
GRAFIKA: 7
MUZYKA: 9
GRYWALNOŚĆ: 8
OGÓŁEM: 8

  "WILD GUNS"

Wybór gier utrzymanych w klimacie westernu jest niewielki. Szkoda, bo tematyka jest obszerna i atrakcyjna (w końcu jeden Lucky Luke wiosny nie czyni). Wild Guns jest jedną z najważniejszych pozycji tej klasy.
Zabawę zaczynamy od wyboru postaci - Clint'a albo Annie. Możemy zmienić kolory ubrania bohatera, poczym przystępujemy do gry. Wild Guns jest czołowym reprezentantem gier z gatunku strzelanek – zwłaszcza tych z salonów. Kamera ustawiona jest za naszymi plecami. Poruszamy się w prawo/lewo, zaś najważniejszym – celownikiem – błądzimy po całym obszarze. Podczas gry zmierzymy się nie tylko z stałymi mieszkańcami dzikiego zachodu, ale i różnymi robotami, wyrzutniami rakiet czy innymi maszynami. Do walki posłuży nam broń palna w postaci rewolweru, strzelby czy mocno ulepszonego thompsona. Zarówno Clint jak i Annie posiadają ataki specjalne – obydwoje rzucają paraliżującym lassem i detonują bomby niszczące wszystkich zgromadzonych przeciwników. Po paru pierwszych potyczkach sami dokonujemy wyboru, co do kolejności wykonywanych misji.



  


Grafika przedstawia się znakomicie – tak jak True Lies mógł się zestarzeć i zacząć straszyć bardziej wybrednych graczy, tak tu nie powinny pojawić się głosy niezadowolenia. Muzyka zaś nie jest już elementem przodującym – jedyne co można o niej powiedzieć, to że jest całkiem przyjemna. Odgłosy i efekty dźwiękowe pasują do otoczenia i broni.
Zabawę przedłuża możliwość gry z kolegą – zarówno standardową kampanię jak i bonus w postaci rewolwerowych zawodów. Polega on na zestrzeliwaniu spadających beczek czy przerośniętych insektów na czas. Fanom gry polecam "The Punisher'a" na starszego brata Super Nintendo – NES'a. Na pewno się wam spodoba.

Data wydania: 1994
Produkcja: Natsume
GRAFIKA: 9
MUZYKA: 7
GRYWALNOŚĆ: 9
OGÓŁEM: 8+
  "WORMS"

Robak robakowi nie równy – takie motto mogło być głównym prądem mobilizującym do zrobienia tej gry. To od niej wszystko się zaczęło. Od chwili jej wyjścia na rynek każdy chciał mieć... robaki. Ciężko tu mówić o jakiejkolwiek fabule – nie będziemy więc dorabiać zbędnych ideologii i od razu przejdziemy do rzeczy. W "Worms'ach" dowodzimy oddziałem małych pasożytów. Nie są to jednak jakieś tam zwykłe insekty – to prawdziwe maszyny do zabijania. Sam "Rambo" nie powstydziłby się takiego arsenału, zaś "Robocop'owi" poszłyby z dymem silniki chłodzące na widok tego całego żelastwa. Granaty, bazooki, strzelby, pistolety... i nawet biała chorągiewka dla ostatnich frajerów.


  


Gra oferuje rozwiązania strategiczno/zręcznościowe – te pierwsze sprowadzają się do podziału rozgrywki na tury, kontroli nad jednostkami i kierowaniem ich poczynaniami. Zręcznościowe zaś pojawiają się, gdy przyjdzie nam rzucić granatem w przeciwnika znajdującego się na drugim końcu mapki. Pod wiatr.
Zabawa samemu to żadna frajda, ale gdy przyjdzie siąść wraz z trzema kumplami... zgroza. Naprawdę. Miód i frajda leje się wtedy z ekranu wystarczająco, aby robaki mogły na spokojnie urządzać spływ na kajakach. Nie dziwi więc fakt o powstaniu szereg kontynuacji, jednak nie na SNES'a. Za największy minus owej części uważałbym grafikę i muzykę – to pierwsze wypada troszkę ponad średnio (ładnie wykonane lokacje), muzyki zaś prawie w czasie zabawy nie słyszymy. Klimat i oryginalność pierwszej części zagłusza jednak wszelkie wadliwe szumy. To po prostu trzeba przeżyć – to apel do tych, którzy zaczęli swą zabawę od "Worms: Armageddon".

Data wydania: 1996
Produkcja: Team 17/East Point Software, Ocean
GRAFIKA: 7
MUZYKA: 6
GRYWALNOŚĆ: 10
OGÓŁEM: 8+

Większość z opisanych gier możecie ściągnąć z http://www.emuparadise.org/roms. Jeśli macie jakieś pytania, piszcie na mój e-mail.
EMU FARMA - PRZEGLĄD GIER NA SNES
SS-NG #30 KWIEWCIEŃ 2005