VERSUS
SS-NG #30 KWIEWCIEŃ 2005






gnz
   Hideo jest przedstawicielem egzystencjalizmu. Nowoczesnego i nowatorskiego, ale jednak.


Nowatorstwo Hideo Kojimy, bo o nim tu mowa, polega na braku przynależności do któregokolwiek z odłamów egzystencjalizmu. Jeden z nich reprezentują chrześcijanie wyznania katolickiego, drugi ateiści z Jean Paul Sartrem na czele. Kojima jest trochę pomiędzy nimi, a to stwierdzenie opieram na METAL GEAR SOLID. Dlaczego akurat na tej części? Bo jak na razie jedynie ją poznałem w stopniu wystarczającym do wygłaszania jakiejkolwiek opinii. Nie chcę poznawać gier Kojimy szybko, wolę delektować się fabuła, dokładnie ją przemyśleć długo po końcowych napisach. Nie obce jest mi też powracanie do momentów z gry, które najbardziej zapadły mi w pamięć. Szczególnym echem odbijają się w mojej głowie słowa Snake`a "Live your life". Patrząc przez pryzmat jego życia – a do tego zachęca nas Kojima – odnajdujemy wiele ze wspomnianej filozofii. Aż nazbyt wyraźnie widać odniesienie do myśli, że człowiek na początku jest tka naprawdę niczym (egzystencja poprzedza istotę) i dopiero później będzie tym, czym się uczyni. Jest to swoiste streszczenie idei egzystencjalizmu, więc ogromy szacunek należy się Hideo Kojimie za tak naturalne wplecenie tego w MGS-owe realia i ogromny kunszt w dokonaniu tego. Być może wyda się to Wam powtórzeniem, ale filozofia będąca najprawdopodobniej podwaliną pod pierwszego METAL GEAR SOLID mówi też o tym, że będziemy tym, co stanowi realizację naszej woli. Można niemal godzinami rozpływać się i rozmyślać nad sensem tych słów mając przed oczyma Snake`a. Przez niemal całą grę, główny bohater – poza wyjaśnianiem pewnej intrygi zakrojonej na szeroką skalę – poznaje siebie, zagląda we własne wnętrze, zadaje sobie istotne pytanie i powoli uświadamia sobie, że jest odpowiedzialny za własne czyny i całość tej odpowiedzialności spoczywa tylko na jego barkach. Często wiedza ta prowadzi do załamania i depresji, co jest błędem. Można z tego czerpać siłę, trzeba tylko zaakceptować niezbywalną rzeczywistość. Jakkolwiek łatwo było mi napisać te słowa, tak trudniej jest się do nich zastosować. Snake dzięki własnym czynom (chwała Kojimie za możliwość decyzji w trakcie tortur) kreuje – może podświadomie – obraz człowieka, jakim według niego powinien być każdy z nas. W outrze osiąga praktycznie pełną świadomość własnego jestestwa i w trzech słowach przekazuje nam ją. Poza tym filmik kończący grę (mam na myśli wiadome zakończenie) jest tak zrealizowany, że niejedno dzieło uznawane za kamień milowy w dziejach kinematografii może mu zazdrościć atmosfery. Wcale niełatwo jest stworzyć coś takiego w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Twarde wejście w nurt egzystencjalizmu, a do tego wzbogacenie tej filozofii własnymi elementami i przyrównanie jej do dzisiejszych realiów to wspaniałe osiągnięcie Hideo Kojimy.
Spuścimy nieco z tonu, dając odpocząć trochę steranym i umęczonym codziennością szarym komórkom. Zjawisko umieszczenia gry konkretnej filozofii trochę mnie intryguje, bo zacząłem się przez to zastanawiać czy inni twórcy robią podobnie. Niestety, wnioski które nasunęły mi się po paru minutach nie są optymistyczne. Może Kojima jest aż tak wielkim geniuszem, ale praktycznie rzecz biorąc nie mogę odnaleźć w pamięci takiej gry, w której problemy nie ograniczały się do zabicia wszystkich przeciwników. METAL GEAR SOLID jest parabolą, za zdarzeniami w których bierzemy bezpośredni udział, kryje się coś więcej. Pojęcie drugiego dna pasuje tu jak ulał. Gry nie mają niestety mocy jak kino oprzeć się produkcji masowej i rynek przez kilkanaście lat będzie zdominowany przez gigantów, jak EA czy UBISOFT. Robią oni bardzo miodne gry, ale nie mają one wspomnianej alegorii. Zresztą, to chyba niewykonalne, aby mainstreamowy produkt posiadał duszę. Na siłę doszukamy się strzępów różnych ideologii w niemal każdej grze. Co powiecie na przedstawienie BLACK & WHITE Petera Molyneux jako wirtualną projekcję teorii Friedricha Nietschego? Moim zdaniem to głupota. Zapuszczanie się w takie rejony i uderzanie w takie struny musimy się nauczyć rozróżniać, jeśli chcemy aby ta wielce obiecująca gałąź rozrywki miała świetlaną przyszłość. I tak na razie żyjemy w growym średniowieczu, bo produkcji ambitniejszych (zanik klasycznych przygodówek o czymś świadczy) ukazuje się garstka i trzeba zacząć je doceniać. Niestety nasz wybór ogranicza się do decyzji portfelem. Może kiedyś to sie zmieni, ale kiedy i jaka będzie alternatywa ciężko mi przewidywać. Co jak co, ale gry komputerowe to jeden z najbardziej zaskakujących fenomenów dzisiejszego świata.

VERSUS
SS-NG #30 KWIEWCIEŃ 2005